第226章 化简为繁(3900均订加更)
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钟鸣也没太在意大家的表情,乍一听这款游戏的设计理念,可能很多人真的要一头雾水,甚至一些专业人士,也不会看好。
为什么不看好?
因为这款游戏,几乎完全颠覆了传统游戏的很多基本认知!
最简单的一点,很多游戏摸索出的一个血淋淋的教训,就是游戏系统不能太复杂,要化繁为简。
能把复杂玩法做简单的,那才是高手。
因为大部分玩家来玩游戏,本身是带着一种娱乐的心态。而游戏玩法过于复杂,就意味着学习成本的上升,进而必然引发玩家们的烦躁情绪。
我来玩游戏,就是图个乐呵,结果你这让我学这个玩法,那个玩法,学了十分钟比上课还烧脑??
所以,一般像这种玩法过于复杂的游戏,天然就会劝退很多玩家,这也是为什么很多设计师都特别推崇“化繁为简”,尽可能地慢慢地开功能、慢慢地引导,就是为了能尽可能地降低玩家的学习成本。
玩法慢慢地开,先给玩家展示核心玩法、核心乐趣,一个简单的核心玩法让玩家玩得乐此不疲,然后过十分钟,玩家稍微有所倦怠了,再开一个新玩法,如此循序渐进,才能既让玩家保持耐心,又让玩家获得最大的乐趣,他们才会在游戏中留存下来。
但《太吾绘卷》可不是这么干的,这款游戏,几乎是把所有想要的玩法,全都一股脑地塞到了游戏中。
除此之外,《太吾绘卷》的很多设计,都颠覆了传统游戏,可能让很多人觉得懵逼,这都是些个啥?
可一旦玩进去了之后却会发现,卧槽,游戏还能这么做?
就比如游戏中最核心的战斗系统,有内功、外功、运功、心法、五行相克、真气、变招、受伤部位、正练逆练等等复杂的设定,别说是第一次玩,很多人玩了一个小时,也还完全没搞懂这些内容到底是怎么回事。
但是一旦钻研之后发现这里面的门道,就会觉得,这战斗系统简直就是天才想出来的!
其实,在钟鸣的前世,《太吾绘卷》打了很多人的脸。
尤其是那些国产游戏公司,自诩为资深制作人的那群人的脸!
《太吾绘卷》上线之前,有不少大公司的大制作游戏,都号称自己构建了一个完整的江湖,号称玩家们可以在自己的游戏中尽情体验快意恩仇,然而,玩家并不买账。
偏偏是《太吾绘卷》,这个在很多内行人眼中完全不知所谓的独立游戏,反而获得了销量和口碑的双丰收。
很多大公司、大制作号称是做了江湖,可实际上的内核,还是离不开“肝”和“氪”,所以玩家轻易地就能看出来,这不过是批了一张江湖的皮而已。
号称有上百人的研发团队,投资过亿,结果做出来的游戏,在乐趣上竟然不如一款只有三个人开发的独立游戏。
不看好《太吾绘卷》的玩法,认为玩家们不可能接受这么高的学习成本和这么复杂的游戏系统,可偏偏,玩家们接受,不仅接受,还愿意掏钱去买!
所以,如果说钟鸣前世的《太吾绘卷》到底证明了什么,那就是证明了一件事:制作游戏,并没有一定的规则和不可逾越的铁律,游戏的终极目的,还是带给玩家们乐趣。只要诚心诚意地制作出好玩的游戏来,一定会获得玩家的喜爱!
所以,钟鸣把《太吾绘卷》定为微光工作室在新年伊始的第一款游戏,并且,对它信心十足!
……
会议室。
钟鸣简单介绍了《太吾绘卷》的一些基础玩法,包括NPC系统、大地图探索、战斗系统、专业系统等等。
每一个系统,都很复杂!
虽然钟鸣已经尽可能地讲得非常深入浅出、浅显易懂,但还是有不少人在频频皱眉。
比如,人物属性界面。
光是基础属性,就有称号、身份、从属、立场、名誉、好感等十一项属性,还有体质、根骨等六个主要属性,和护体、内息等六个防御属性,此外还有人物特性、七元赋性等等,光是人物属性就有这么多,每一项属性背后还都有一种特殊的含义。
也就是说,光是这一个页面,需要玩家理解的概念,就多达三四十个。
很多概念,比如名誉,看起来比较好理解,可实际上在游戏中这个属性能起到什么效果,还是得认真去了解了才能知道。
至于另外一些属性,比如七元赋性,这玩意很可能很多人即使看了介绍,也不会懂。
很多人看到人物属性的这个界面,第一反应就是,乱!东西太多了!
这都不像是个游戏,反倒是像一个大表格,满眼都是文字和数据,看得有点头疼。
更何况,这还只是一个大系统里的一个小系统。
光是人物这一个系统里,除了人物属性之外,还有道具、包裹、技艺、功法等好几个页签,每个页签的内容,都挺复杂!
这就比较绝望了。
项目的这些人,就跟在听讲课一样,一个个全都眉头紧锁,拼命听着,生怕遗漏了什么。
尤其是付兴安和贾嘉,他们两个一个人是世界架构师,一个是数值设计师,必须完全搞懂、理解钟鸣所讲的这一套东西,否则就没法去指导程序去做,所以压力山大。
付兴安大概是觉得自己很多东西可能记不清楚,还打开手环在上面做笔记。
不过,很多人一边认真听着,一边感觉到一种油然而生的绝望。
这,真的能行?
我们自己都听不懂,还指望着玩家能玩懂??
不过,严格来说,这游戏的内容确实是非常丰富的。
听完了钟鸣的讲解,大部分人信了,这游戏确实内容丰富,甚至丰富过头了。
甚至这游戏严格来说,可以说是沙盒,也可以说是一款roguelike游戏,同时也集成了文字冒险、角色养成等等元素。
当然,很多玩家甚至是游戏媒体对沙盒的定义不断稀释,狭义上的沙盒游戏要有“沙”也有“盒”,“沙”是说玩家们可以自由地去创造、改写游戏中的内容,而“盒”则是说玩家可以在一定范围内自由游玩,这个范围往往很大。
但后来,因为沙盒游戏这个概念越发出名,所以存在一定程度上的稀释,后来,广义上的沙盒游戏变成了开放世界游戏的代名词。
《太吾绘卷》也勉强算是广义上的沙盒,叫它沙盒,也只是为了让玩家们能够更好理解。其实它是一款标准的roguelike游戏,它具备生成随机、剧情单向、不可挽回、游戏非线性、画面朴素、玩法复杂等roguelike游戏的全部基本特征。
当然,游戏到底属于什么类型,叫什么,这些都不重要,给游戏贴标签只是为了让玩家能够更好地针对这个分类去找到自己喜欢的游戏。
真正能否成功,还是得看游戏本身的素质了。
钟鸣也没太在意大家的表情,乍一听这款游戏的设计理念,可能很多人真的要一头雾水,甚至一些专业人士,也不会看好。
为什么不看好?
因为这款游戏,几乎完全颠覆了传统游戏的很多基本认知!
最简单的一点,很多游戏摸索出的一个血淋淋的教训,就是游戏系统不能太复杂,要化繁为简。
能把复杂玩法做简单的,那才是高手。
因为大部分玩家来玩游戏,本身是带着一种娱乐的心态。而游戏玩法过于复杂,就意味着学习成本的上升,进而必然引发玩家们的烦躁情绪。
我来玩游戏,就是图个乐呵,结果你这让我学这个玩法,那个玩法,学了十分钟比上课还烧脑??
所以,一般像这种玩法过于复杂的游戏,天然就会劝退很多玩家,这也是为什么很多设计师都特别推崇“化繁为简”,尽可能地慢慢地开功能、慢慢地引导,就是为了能尽可能地降低玩家的学习成本。
玩法慢慢地开,先给玩家展示核心玩法、核心乐趣,一个简单的核心玩法让玩家玩得乐此不疲,然后过十分钟,玩家稍微有所倦怠了,再开一个新玩法,如此循序渐进,才能既让玩家保持耐心,又让玩家获得最大的乐趣,他们才会在游戏中留存下来。
但《太吾绘卷》可不是这么干的,这款游戏,几乎是把所有想要的玩法,全都一股脑地塞到了游戏中。
除此之外,《太吾绘卷》的很多设计,都颠覆了传统游戏,可能让很多人觉得懵逼,这都是些个啥?
可一旦玩进去了之后却会发现,卧槽,游戏还能这么做?
就比如游戏中最核心的战斗系统,有内功、外功、运功、心法、五行相克、真气、变招、受伤部位、正练逆练等等复杂的设定,别说是第一次玩,很多人玩了一个小时,也还完全没搞懂这些内容到底是怎么回事。
但是一旦钻研之后发现这里面的门道,就会觉得,这战斗系统简直就是天才想出来的!
其实,在钟鸣的前世,《太吾绘卷》打了很多人的脸。
尤其是那些国产游戏公司,自诩为资深制作人的那群人的脸!
《太吾绘卷》上线之前,有不少大公司的大制作游戏,都号称自己构建了一个完整的江湖,号称玩家们可以在自己的游戏中尽情体验快意恩仇,然而,玩家并不买账。
偏偏是《太吾绘卷》,这个在很多内行人眼中完全不知所谓的独立游戏,反而获得了销量和口碑的双丰收。
很多大公司、大制作号称是做了江湖,可实际上的内核,还是离不开“肝”和“氪”,所以玩家轻易地就能看出来,这不过是批了一张江湖的皮而已。
号称有上百人的研发团队,投资过亿,结果做出来的游戏,在乐趣上竟然不如一款只有三个人开发的独立游戏。
不看好《太吾绘卷》的玩法,认为玩家们不可能接受这么高的学习成本和这么复杂的游戏系统,可偏偏,玩家们接受,不仅接受,还愿意掏钱去买!
所以,如果说钟鸣前世的《太吾绘卷》到底证明了什么,那就是证明了一件事:制作游戏,并没有一定的规则和不可逾越的铁律,游戏的终极目的,还是带给玩家们乐趣。只要诚心诚意地制作出好玩的游戏来,一定会获得玩家的喜爱!
所以,钟鸣把《太吾绘卷》定为微光工作室在新年伊始的第一款游戏,并且,对它信心十足!
……
会议室。
钟鸣简单介绍了《太吾绘卷》的一些基础玩法,包括NPC系统、大地图探索、战斗系统、专业系统等等。
每一个系统,都很复杂!
虽然钟鸣已经尽可能地讲得非常深入浅出、浅显易懂,但还是有不少人在频频皱眉。
比如,人物属性界面。
光是基础属性,就有称号、身份、从属、立场、名誉、好感等十一项属性,还有体质、根骨等六个主要属性,和护体、内息等六个防御属性,此外还有人物特性、七元赋性等等,光是人物属性就有这么多,每一项属性背后还都有一种特殊的含义。
也就是说,光是这一个页面,需要玩家理解的概念,就多达三四十个。
很多概念,比如名誉,看起来比较好理解,可实际上在游戏中这个属性能起到什么效果,还是得认真去了解了才能知道。
至于另外一些属性,比如七元赋性,这玩意很可能很多人即使看了介绍,也不会懂。
很多人看到人物属性的这个界面,第一反应就是,乱!东西太多了!
这都不像是个游戏,反倒是像一个大表格,满眼都是文字和数据,看得有点头疼。
更何况,这还只是一个大系统里的一个小系统。
光是人物这一个系统里,除了人物属性之外,还有道具、包裹、技艺、功法等好几个页签,每个页签的内容,都挺复杂!
这就比较绝望了。
项目的这些人,就跟在听讲课一样,一个个全都眉头紧锁,拼命听着,生怕遗漏了什么。
尤其是付兴安和贾嘉,他们两个一个人是世界架构师,一个是数值设计师,必须完全搞懂、理解钟鸣所讲的这一套东西,否则就没法去指导程序去做,所以压力山大。
付兴安大概是觉得自己很多东西可能记不清楚,还打开手环在上面做笔记。
不过,很多人一边认真听着,一边感觉到一种油然而生的绝望。
这,真的能行?
我们自己都听不懂,还指望着玩家能玩懂??
不过,严格来说,这游戏的内容确实是非常丰富的。
听完了钟鸣的讲解,大部分人信了,这游戏确实内容丰富,甚至丰富过头了。
甚至这游戏严格来说,可以说是沙盒,也可以说是一款roguelike游戏,同时也集成了文字冒险、角色养成等等元素。
当然,很多玩家甚至是游戏媒体对沙盒的定义不断稀释,狭义上的沙盒游戏要有“沙”也有“盒”,“沙”是说玩家们可以自由地去创造、改写游戏中的内容,而“盒”则是说玩家可以在一定范围内自由游玩,这个范围往往很大。
但后来,因为沙盒游戏这个概念越发出名,所以存在一定程度上的稀释,后来,广义上的沙盒游戏变成了开放世界游戏的代名词。
《太吾绘卷》也勉强算是广义上的沙盒,叫它沙盒,也只是为了让玩家们能够更好理解。其实它是一款标准的roguelike游戏,它具备生成随机、剧情单向、不可挽回、游戏非线性、画面朴素、玩法复杂等roguelike游戏的全部基本特征。
当然,游戏到底属于什么类型,叫什么,这些都不重要,给游戏贴标签只是为了让玩家能够更好地针对这个分类去找到自己喜欢的游戏。
真正能否成功,还是得看游戏本身的素质了。